11 de março, 2015 - Belém

Geração ‘Jogabilidade’


No ano de 1972 foi lançado mundialmente o primeiro videogame, produto para entretenimento da marca Odissey, o qual não teve uma grande aceitação no mercado em função de seu alto custo. Em 2012, 40 anos depois foi lançada a 8ª geração dos videogames, com o Nitendo Wii U. E em 2013 e 2014 o PlayStation 4 e o XBOX one tomaram conta da inovação do mercado com suas últimas versões. A diferença da primeira versão do Odissey para a versão do Playstation 4 por exemplo, está na interação via redes sociais e internet, além da qualidade de participação, onde existem imagens reproduzidas do usuário ou imagens de pessoas comuns e jogos que mais parecem realidade, estando isto disponível na atualidade. O termo ‘jogabilidade’ é um dos pontos mais citados, de forma a gerar justificativa para consumo dos novos produtos, focando no uso e forma de relacionamento que os consumidores possuem com estes novos dispositivos.

Disputa Acirrada, perfis de usuários!

Na atualidade três foram os videogames remanescentes com real fatia de mercado no segmento. Por mais que existam produtos diversificados e com apelos específicos, o Wii da Nintendo, o PS4 da Sony e o XBOX da Microsoft, são considerados os dispositivos de entretenimento para jovens e adultos que buscam controlar este segmento de mercado.

Com particularidades bem claras e perfis específicos, estes três produtos são os que possuem maior desejo e interesse de consumo. Porém, existem ainda aqueles consumidores que não disputam entre estes equipamentos, pois possuem até dois videogames, normalmente sendo o Wii e o PS4 ou XBOX como complemento. Estes usuários compram o Wii pela diversão em foco familiar e interação mais simples, enquanto que buscam no PS4 ou no XBOX, emoções mais fortes e buscam um modelo bastante ativo e redimensionado a nossa atualidade.

Os produtos possuem design, diversificação nos jogos e o principal nas novas versões, que são os jogos exclusivos, sendo aqueles estilosos com performance e praticidade única, pertencendo especificamente aquela marca própria de videogame. Neste processo, os usuários escolhem os produtos em função de algum jogo que possuem muito desejo, ou ainda em função de sua identidade como jogador, na qual grande parte dos consumidores destes produtos possui como benefício percebido, a imagem do produto ao qual faz parte, tipo: ser um sonysta, microsofista ou nitendista.

A escolha possui uma série de atributos envolvidos, que acabam por motivar cada vez mais consumidores querendo fazer parte de um grupo especial. Há ainda aqueles que diferenciam quem possui o Sony por ser mais caro, logo, fazem parte de uma elite da sociedade.

A transferência do uso ou consumo, para o produto e marcas envolvidos, se constitui em um reflexo do valor com que estes usuários pretendem ser vistos. Muitos consumidores acabam defendendo seus produtos como se fossem religiosos ao equipamento, desenvolvendo o que se chama de devoção à marca do produto, fruto de uma imagem idealizadora criada por um grupo de usuários que divulgam e repercutem sobre o produto.

As redes sociais estimulam ainda mais este consumo, pois além de serem discutidos, estes videogames possuem redes específicas de jogo online, onde jogadores distantes entre si participam de conexões em rede para jogarem como parceiros ou ainda como disputa. Logo, muitos usuários se multiplicam pela facilidade da tecnologia estar conectada a internet, amplificando o número de usuários que possuem homofilia neste cenário de diversão.

Pessoas diferentes possuem desejos e diversões iguais, se encontrando no mundo virtual e mudando suas experiências pela facilidade de integração e compartilhamento gerado tecnologicamente. Então, pode-se pensar que seria difícil entrar em um mercado tão sólido quanto este certo?

Errado, pois o que vale acima da marca, é a diferenciação, onde o valor social, prestígio e modismo são dinâmicos e convergentes. Produtos hoje em alta, podem ser rapidamente ultrapassados por novos lançamentos que instiguem os consumidores, demonstrem emoção, diversão e prazer em ser diferente dos outros, com algo inovador ainda pouco conhecido.

Logo, este consumo não está neste momento diretamente ligado somente no jogo ou na marca, mas em uma conjuntura de múltiplas opções simultaneamente relacionadas. O videogame precisa ser diferente, caro, de um grupo que possua alguma marca reconhecida, ter jogos de impacto (muita emoção), serem exclusivos da marca e serem bonitos para que um reflexo do usuário signifique a autopreservação do indivíduo.

Então, neste cenário extremamente tecnológico, a conectividade entre diversos ambientes e produtos, faz com que estímulos de uma indústria crie esperança e vício em usuários que não conseguem se afastar do online all the time (sempre conectado). Como se afastar de algo que ainda não conclui e nem sei o que está por vir? Curiosidade e estímulos 24/7 (24 horas, 7 dias na semana).